Szkoła Logicznego Myślenia

Na przełomie października i grudnia 2020 nauczyciele matematyki wzięli udział w kursie „Rozwijanie logicznego myślenia u dzieci w szkole/placówce oświatowej” organizowanym przez Olimp – Placówkę Doskonalenia Nauczycieli w Gdańsku. Każdy z trzech bloków szkoleniowych był zakończony testem, którego warunkiem zaliczenia był wynik minimum 80% poprawnych odpowiedzi – to zadanie jako pierwsze zakończyło się sukcesem dla Pani Marysi Lelakowskiej, Moniki Skwarek oraz Agnieszki Kałuży-Horbaczewskiej.

Kolejne zadania należały do uczniów. Młodzież Zespołu Szkół Informatycznych i Szkoły Mistrzostwa Sportowego pod czujnym okiem nauczycieli w miesiącach od października do grudnia 2020 roku wykonywała wybrane przez siebie zadania w ramach ogólnopolskiego  projektu Szkoła Logicznego Myślenia. W projekcie uczestniczyły następujące oddziały: 1 LO SMS, 2 A LO SMS, 2 B LO SMS, 2 A MLO, 2 A PLO,  1 TW, 2 A LSP, 2 B LSP, 3 A LSP, 3 B LSP, 2 B MLO; A TW, 2 B TW, 2 C TW, 3 TW, 2 D PLO. Każdy uczestnik mógł wykazać się kreatywnością, pomysłowością, swoim indywidualnym podejściem do tematu. Obszar wykonania pracy  posiadał dużą dowolność, tzn. młodzież oprócz kilku konkretnych warunków zadania miała ogromne pole do ich realizacji. Każdy uczeń mógł dostosować tematykę projektu do swoich zainteresowań, swojego hobby, łącząc przy tym świat matematyki z codziennymi obowiązkami. Bo przecież królowa nauk jest wszędzie, ukazanie jej w różnych sytuacjach stanowiło jedynie dodatkowe kryterium. Prace były naprawdę przeróżne od fantastycznych kryminałów, thrillerów,  opowiadań przygodowych po historie oparte na faktach autentycznych. Gry natomiast skupiały się głównie na wiedzy matematycznej, logicznej jak również podejmowały historię słynnych matematyków. Jakość wykonania większości prac projektowych była pełna podziwu, czy tworzą nam się nowi producenci gier matematycznych? Po powrocie do szkoły zespół nauczycieli matematyki planuje zorganizować Dzień Gier Matematyczno-Logicznych – wtedy na żywo będziemy mogli je zaprezentować i przetestować:-) Młodzież włożyła dużo pracy w przygotowanie prac konkursowych. Część uczniów pracowała w zespołach, co z pewnością nie było zbyt łatwe z uwagi na pandemię COVID. Realizacja zadań oprócz dobrej zabawy, ciężkiej pracy uczniów na pewno przyniosła zamierzone efekty, z czego jesteśmy bardzo zadowoleni. Młodzież wykazała się dużą kreatywnością, nietuzinkowym podejściem do tematu, twórczą postawą oraz często niekonwencjonalnym podejściem do zadań.   Poniżej przedstawiamy wybrane prace. Zapraszamy do lektury:-)

Zadanie nr 1 Zgłaszanie swoich przedstawicieli do udziału w kursie „Rozwijanie myślenia logicznego u dzieci w szkole/placówce oświatowej”, który w okresie od 01.10.2020 r. do 01.12.2020 r., przeprowadzi w formie e-learning Olimp – placówka doskonalenia nauczycieli (zadanie obowiązkowe).

Zaświadczenia potwierdzające ukończenie kursu przez szkolnych koordynatorów działań

Zadanie nr 2 Przygotowanie matematycznych/logicznych opowiadań przy pomocy przygotowanych przez nauczyciela liczb, działań pojęć.

Prace wykonane przez uczniów Pani Marii Lelakowskiej:

Wiktor Piszczek

Kacper Wrześniewski

Jakub Żaluk klasa

Illia Kozub klasa

Jakub Romanowski

Prace wykonane przez uczniów Pani Agnieszki Kałuży – Horbaczewskiej:

Inez Studzińska

Galina Jangol

Zosia Basarab

Cezary Słupczyński

Bartosz Przeradzki

Maja Kalinowska

Zadanie nr 3 Opracowanie w ramach poszczególnych klas, autorskiej gry logicznej.


Prace wykonane przez uczniów Pani Agnieszki Kałuży-Horbaczewskiej:

Chińczyk matematyczny

Zasady gry:

  • Gracze w ustalonej wcześniej kolejności, rzucają kostką po trzy razy, aż do momentu, kiedy któryś z nich wyrzuci kostką liczbę 6 - wtedy ustawia jeden ze swoich czterech pionków na polu startowym (kropka w kolorze gracza) i rzuca jeszcze raz, by następnie przesunąć pionek o taką liczbę pól w kierunku zgodnym z ruchem wskazówek zegara, ile wyrzuci kostką.
  • Gracze przesuwają swoje pionki o taką liczbę pól, jaką wyrzucą kostką.
  • Ten gracz, który wyrzuci 6 oczek, ma prawo do kolejnego rzutu. Jeżeli wyrzuci 6, a następnie to powtórzy, rzuca jeszcze raz, robiąc to do momentu, aż liczba oczek na kostce będzie inna. Przykład: jeżeli gracz wyrzuci 6, a następnie 3, przesuwa swój pionek o 9 pól (6+3=9). Jeśli wyrzuci kolejno: 6,6,4 to przesuwa swój pionek o 16 pól (6+6+4=16). Gracz po wyrzuceniu 6 oczek, może także wyprowadzić ze "schowka” kolejny pionek.
  • Pionki mogą nad sobą przeskakiwać.
  • Jeśli gracz stanie na ponumerowanym polu , musi rozwiązać zadanie. Numerek pola to numerek zadania. Po rozwiązaniu danego zadania , drugi gracz sprawdza zadanie , dzięki rozwiązaniu , które jest podane. Jeśli gracz rozwiązał je źle cofa się o tyle pól ile wcześniej wylosował. Natomiast jeśli gracz rozwiązał je dobrze, rusza do przodu tyle oczek ile wcześniej wylosował
  • Jeżeli podczas gry pionek jednego gracza stanie na polu zajmowanym przez drugiego, pionek stojący tutaj poprzednio zostaje zbity i wraca do swojego "schowka”. Zasada ta nie dotyczy pola startowego.
  • Gdy gracz obejdzie pionkiem całą planszę dookoła, wprowadza swój pionek do "domku” - czyli czterech pól oznaczonych własnym kolorem. Do "domku” jednego gracza nie mogą wejść swoimi pionkami inni uczestnicy zabawy.
  • Gdy gracz dotarł swoim pionkiem do "domku”, a na planszy nie ma żadnych innych jego pionków, musi wylosować 6 oczek, aby móc wprowadzić kolejny pionek ze "schowka” na planszę. W takiej sytuacji zamiast jednego rzutu kostką – ma trzy próby.
  • Taki sam ruch wykonuje gracz, kiedy jego wszystkie pionki zostały zbite i nie ma żadnej możliwości ruchu.

Chronologiczna układanka potęg i logarytmów

Gra ma na celu naukę i odgadywanie rozwiązań. Zestaw zawiera 18 klocków.

?-pod znakiem zapytania ukryte są odpowiedzi, należy odsłonić karteczkę, aby sprawdzić odpowiedź.

Po zakończonej grze zaleca się ułożenie dowolnego spadającego domina, z ułożonych właściwie klocków.

Geometryczne potyczki

Kto pierwszy ten lepszy

Gra zawiera: 4 pionki, kostkę, planszę, 30 kart z zadaniami.

Pola:

  • Różowe - start
  • Niebieskie - meta
  • Znak zapytania - zadanie
  • Gwiazdka - przeniesienie
  • Białe - zwykłe

Liczba graczy: 2-4

Zasady

  1. Grę rozpoczyna gracz, który wyrzuci największą ilość oczek na kostce.
  2. Gracze poruszają się kolejno według ruchu wskazówek zegara.
  3. Jeśli gracz stanie na polu oznaczonym znakiem zapytania, musi rozwiązać zadanie z wylosowanej przez siebie karty.
  4. Jeśli gracz nie potrafi rozwiązać zadania, czeka jedną kolejkę.
  5. Jeśli gracz stanie na polu oznaczonym gwiazdką, może przenieść się na inne takie samo pole, do którego prowadzi drabinka.
  6. Wygrywa gracz, który jako pierwszy dotrze na metę.

Matematyczne kostki

Gra zawiera: 2 kostki do gry (1 x zwykła, 1 x kolorowa), książeczkę z zadaniami, zasadami gry i rozwiązaniami.

Książeczka z zadaniami, zasadami gry i rozwiązaniami.

Matematyczny geniusz

Instrukcja

Celem gry jest jak najszybsze dotarcie do mety.

Na początku każdy gracz otrzymuje kartkę na obliczenia. Można wziąć również kalkulator.

Gracze rzucają kolejno specjalną kostką, i idą wyrzuconą ilość pól.

Pola na planszy oznaczone są kolorami (poziomami trudności).

Stając na pole z danym kolorem bierzemy karteczkę z takim samym kolorem. Mamy za zadanie prawidłowo odpowiedzieć na treść karteczki.

Na każdą turę po wzięciu karteczki zawodnik ma 2 minuty na podanie prawidłowej odpowiedzi.

W przypadku gdy czas minie lub gracz poda złą odpowiedź zgodnie z kolorem kartki:

  • Zielony - cofa się o 5 pól
  • Niebieski - cofa się o 3 pola
  • Różowy - cofa się o 1 pole
  • Żółty - cofa się o 4 pola

Gra kończy się gdy 2 z 3 graczy dotrze do mety

Świąteczny Mahjong

Zamaluj planszę

Prace wykonane przez uczniów Pani Moniki Skwarek:

Matematyczny labirynt

Zawartość gry:

  1. Plansza
  2. 14 żółtych kart z pytaniami
  3. 14 pomarańczowych kart z szansą
  4. 5 pionków
  5. 1 kostka do gry

Cel gry:

Celem gry jest jak najszybsze pokonanie labiryntu. Po drodze znajduje się wiele pól, które utrudnią ci dojście do mety. Osoba, która pierwsza przekroczy metę wygrywa!

Jak grać:

  1. ROZPOCZĘCIE: każdy z graczy po kolei rzuca kostką. Osoba z największą liczbą oczek rozpoczyna grę.
  2. START: gracze ustawiają swoje pionki na polu START. Osoba, która rozpoczyna grę rzuca kostką i przechodzi na dalsze pole zgodnie z wyrzuconą liczbą oczek na kostce. Następnie kostką rzucają gracze według wskazówek zegara.
  3. META: aby wejśd na pole META gracz musi wyrzucid na kostce odpowiednią liczbę oczek zgodną z ilością pól brakujących do pokonania METY. W przeciwnym razie jeżeli liczba oczek będzie za duża gracz pozostaje w miejscu i oddaje ruch następnej osobie.

Znaczenie pól:

  1. START: na tym polu gracze rozpoczynają grę.
  2. PYTANIE: gracze stojący na tym polu losują jedną z 14 żółtych kart z napisem „pytanie”. Następnie musza odpowiedzieć na pytanie które znajduje się z drugiej strony karty. Jeżeli gracz źle odpowie musi cofnąć się o 2 pola do tyłu, jeżeli dobrze pozostaje w miejscu.
  3. SZANSA: gracze stojący na tym polu losują jedną z 14 pomarańczowych kart z napisem „szansa” . Następnie muszą wykonać zadanie, które znajduje się na odwrocie karty. Jeżeli gracz dobrze odpowie przesuwa się o 2 miejsca do przodu, jeżeli źle pozostaje w miejscu.
  4. CZARNA DZIURA: jest oznaczona na planszy czarnym polem. Gracze, którzy staną na tym polu muszą cofnąć się na pole START.
  5. PUŁAPKA: gracz stojący na tym polu musi przeczekać 2 kolejki aby wydostać się z pułapki.
  6. SKRÓTY: na planszy są oznaczone czerwonymi strzałkami. Osoba stojąca na polu przy którym znajduje się początek strzałki musi przejść na pole wskazane końcem strzałki.

Matematyka z kotem

Matmapoli

Instrukcja

Matematykopolis

Instrukcja

Math Drag Race

Matematyczny cel